# 《怎样做成大事》3：创意的工业化

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前两讲我们一直在强调周密计划的重要性，对此你可能会有疑问：硅谷有个概念叫「最小可行产品」，也就是新产品不能等到什么东西都考虑全了再推，应该快速试水，看看用户反应，一步步迭代达到成熟。这跟傅以斌的「慢思考快行动」截然相反，这是怎么回事呢？

最小可行产品确实是个好办法，但前提是产品本身都不大，失败多少次都没关系。大项目不能这么干。你不可能说我先把帝国大厦建起来，如果大家不喜欢我再拆了重建 —— 你只有一次机会，所以你必须做好计划。

而且傅以斌讲计划绝不是说不要迭代 —— 他恰恰也在强调迭代的重要性，但是他说的是要在计划阶段进行迭代，而不是在施工阶段迭代。

傅以斌眼中的计划是一种*积极的*计划。这不是按照固定套路填表格。傅以斌认为制定计划的过程恰恰是探索和学习的过程，你得反复尝试不断迭代才能找到那个东西，才能知道它的所有细节是怎么回事，然后才能交付给施工者。

这一讲我们就说说怎么做这种积极的计划。这里有最大胆的冒险和最小心的成功，有对艺术创意的工业化，有人类提高效益的极限努力。

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我们先说一个失败的例子，悉尼歌剧院。

悉尼歌剧院建成于1973年，不但是二十世纪建筑史上的杰作，而且在2007年被联合国教科文组织列为世界遗产，竟然跟长城和泰姬陵并列：它是当时唯一一个建筑师还在世的世界遗产。

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这位活着见证到自己的不世伟业的建筑师，是丹麦人约恩·乌松 （Jørn Utzon, 1918—2008）。

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当时澳大利亚办了个设计竞赛，乌松的图纸一上来，就把整个评审团给镇住了。他的创意实在是太独特了，明明是个建筑却又无比灵动，既像是海上的风帆，又像是云，又像是橘子瓣，一看就是天才的手笔。

但是请注意，悉尼歌剧院的建造是一个巨大的失败。它原计划5年建成，实际用了14年，最终花费比预算多了1400%。而对此，乌松可以说是难辞其咎。

乌松可能是过于天才，他最初的设计图根本就没考虑工程上的细节。他画的悉尼歌剧院有着惊心动魄的曲线，但他竟然没有研究过这种曲线结构放在地上能不能立的住、将来会不会倒塌、应该用什么材料、怎么建造、歌剧院内部的声场环境行不行……他只考虑了曲线。

澳大利亚这边也是仓促上马。当时新南威尔士州的州长约瑟夫·卡希尔（Joseph Cahill）身患癌症，觉得自己不久于人世，想留下一个政治遗产。一般的遗产还不行，他想要弄个千年大计：建造一座出类拔萃的建筑。

其实当时新南威尔士州财政挺困难，老百姓福利问题都没解决。卡希尔知道议会一定不会批准他斥巨资搞什么奇怪的建筑，所以他故意把预算说的比较低，各种困难也没提，等于是仓促上马。等到歌剧院已经开工，第一笔资金已经花出去了，大家只能硬着头皮接着干。

结果歌剧院施工后发现困难重重，出了各种没想到的意外。乌松一直在现场帮着想办法，最后他真的想出了让弧形外壳立住的办法。不过他这个办法必须改动之前的曲线，让它符合力学……而这样你就不得不把已经建好的一部分炸掉重建……建造过程正在变成灾难。

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一来二去，澳大利亚人都开始恨乌松。你这不折腾人吗？你是故意来消耗我们财力的吗？1966年，歌剧院还没建成的时候，乌松就灰溜溜地领着全家离开了澳大利亚。

悉尼歌剧院1973年建成，乌松2008年去世，可是他再也没回到澳大利亚，没能亲眼见到这个作品。

更可悲的是，乌松的职业生涯被悉尼歌剧院毁了。再也没人敢用他，他成了无底洞的代名词。

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对比之下，同样是二十世纪的标志性建筑，在业内被认为跟悉尼歌剧院齐名的毕尔巴鄂古根海姆美术馆，则是成功的典范。

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它的设计师是美国人弗兰克·盖里（Frank Gehry, 1929—）。

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古根海姆美术馆不但按期完成，而且实际成本还比预算低了3%，而且产生了非常可观的收益，给当地带来了巨大的旅游资源。干完这个活，盖里一跃成为世界顶级建筑师，各地竞相邀请他做设计。他今年快一百岁了，已经留下了一大堆作品，可以说是教科书式的功成名就。

盖里的工作风格跟乌松截然不同。他的创作绝不是画个图就完事。每搞一个设计，盖里会做各种各样的尝试，会用积木或者什么材料搭建各种模型，把模型从前后左右各个角度看，要求既美观又实用。盖里总是不断地尝试、不断地修改，迭代很多次才能定型。

尤其后来盖里还把一个数字仿真软件，CATIA，用到了建筑设计中。这个软件最早是用于设计飞机的。盖里拿过来得心应手，因为软件可以把曲线画得非常精确，更能自动计算建筑的力学状况，尝试各种材料。

有了这个软件，盖里设计一个建筑就可以进行成千上万次的迭代。最终他会把每个细节都设计到无比精确的程度，把用什么材料、怎么搭建、花多少钱都给你算得明明白白 —— 盖里的原则是必须确保业主能负担得起那个造价，不让人超预算……

那你说谁不想跟这样的人合作。

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世人总认为天才就应该狂放不羁，好创意都是从天而降的。

著名动画连续剧《辛普森一家》中有一集，请盖里客串演出。剧中一个主要角色玛琦（Marge）写信给盖里，请他设计一个音乐厅。盖里不想干这个活，就把信揉成一团扔在地上……然后他随意扫了一眼地上的那封信，结果那个信的形状就给了他灵感！这就是音乐厅。

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……但这恰恰不是盖里的工作风格。也许这有点像乌松。

盖里之所以能那么靠谱、那么多产、包括能有那么多奇思妙想般的设计，不是因为狂放和写意，而恰恰是因为他把“创意”这个活动给工业化了。

简单说，“灵感”不值钱，因为现代设计要求你能批量生成灵感；真正值钱的是创造的过程，是系统。

现代工程不能依赖一个横空出世的天才创意，因为现代工程太贵了。

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盖里是走在前沿的，但盖里并不是唯一的。我们再看一个案例，皮克斯动画。

我们专栏以前也讲过皮克斯，它是最成功的动画工厂，几乎每个作品都成功。皮克斯的创意总监叫皮特·多克特（Pete Docter, 1968—），他向傅以斌讲述了皮克斯动画的生产流程。

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你体会一下什么叫「工业」。皮克斯生产一部动画片要经过六个阶段。

**第一阶段是形成创意。只要提出一个非常简单的概念就好。这里比的是纯灵感，什么都可以，可以天马行空。比如“一只法国老鼠喜欢做饭”、“一个脾气暴躁的老人”、“一个女孩头脑的内部” —— 对应着三部电影，你可能都看过。**

**第二阶段是把创意变成一个简单的故事。你只要写出12页的概要就可以。你要把故事分发给皮克斯上上下下的员工、导演、艺术家、主管，让大家随意批评。**

经过这一轮的批评和修改，你就可以进入第三阶段，就是写剧本。一个剧本大概是120页，一页一分钟。

**第四阶段是把剧本拍成一个草稿版的电影。虽然是草稿版，但是请注意，是一部完整的电影。**

一个分镜头在电影中大概是2秒钟，你必须把所有的分镜头都画出来，然后变成视频，还要找员工念其中的对白，再加上最简单的音效。拍草稿版电影大概需要三到四个月。

然后皮克斯内部人员会观看这部电影。看看观众的反应，你就知道这个电影行不行。大部分项目会在这一步被直接放弃。留下来的都得到了一大堆观众意见：你这里我看不懂，那个角色设置有问题……

**这就进入了第五阶段：重拍。剧本会被大幅度改写，分镜头重新画，再出第二版草稿电影。**

然后再提意见，再重拍一个版本，然后再提意见，再重拍……总共大概要拍八个版本的草稿。

如果你看一部皮克斯电影觉得每个镜头都是那么恰当，每一句台词都是那么精彩，那就是因为这么多次迭代出来的。《头脑特工队》的最初版本中，女孩大脑里有更多的角色，是草稿版放映过程中发现观众把握不住这么多角色，给取消了几个。有一句对剧情非常重要的台词，本来是主人公口中说出的，可是观众反应这句话让人讨厌主人公，导演就把这句安排给另一个角色对主人公说……

迭代八次之后，终于进入第六阶段，也就是拍正片。

在正片开拍之前，影片中的所有细节、每句台词都已经完全确定。所以你才能放心大胆地动用数百个高科技工程师，用最先进的技术，找顶级明星配音，让著名作曲家创作配乐……你就理直气壮地花钱吧。

公众看到的，其实是电影的第九个版本。

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所有足够复杂的好东西都是迭代出来的，而大项目的迭代必须发生在计划阶段。傅以斌说这种迭代有四个好处。

一个是允许你更大胆。既然是纸上谈兵，咱有什么新想法都可以试试，反正后面都有把关的。

一个是能确保从宏观到微观每一个细节都经过专业人员的审查。

一个能避免「解释深度错觉（Illusion of Explanatory Depth）」。所谓解释深度错觉就是很多时候你以为自己知道是怎么回事，其实你并不知道。比如你以为你知道抽水马桶是怎么工作的，其实你解释不了；导演可能以为知道电影中每个镜头的用意，建筑师以为那个结构没毛病，其实心里根本没底。反复迭代能消除这个错觉，确保电影中每个细节都没有疑虑。

而所有这一切都是因为做大项目太贵了。所以用迭代法的最大的好处就是节省成本。如果你觉得拍八版草稿太麻烦太费时间，那请你想一想，皮克斯每部电影的投资可是都超过1亿美元。在这么大的投入之前，你必须得确信你做的每一个步骤都是对的。

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其实像皮克斯迭代到这个程度，在好莱坞也是极为罕见的。据我所知直到至少十几年前，好莱坞拍电影都有很大的「赌」的成分，从导演到制片人没人知道一个片能不能火。

现在连迪斯尼都在学皮克斯。迪斯尼以90亿美元收购了皮克斯之后，就把自己的工作室也交给皮克斯的CEO一把抓，他们在scale这个工业化的电影系统。

这个精神是做大项目你必须得会算，得能用最合理的方式安排资源，得以工程师的精神优化所有细节才行。

传统的「文艺青年」，已经不再是搞文艺的选项了。

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## 划重点

1.所有足够复杂的好东西都是迭代出来的，而大项目的迭代必须发生在计划阶段。
2.做大项目你必须得会算，得能用最合理的方式安排资源，得以工程师的精神优化所有细节才行。

